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영화와 야구

Ending Credit | 2013. 7. 2. 18:12 | Posted by 맥거핀.


(<마리 크뢰이어>와 <월드워 Z>의 스포가 될만한 내용이 있습니다.)


최근에 평론가 정성일씨는 트위터에 프랑스 평론가 도미니크 파이니의 글을 인용하여 "이상하게도 영화를 보는 감각이란 한번 잃어버리면 되찾기가 몹시 힘들다."라고 남겼다. 뭐 사실 이를 흔한 영화평론가의 흔한 '영화부심'이라고 생각할 수도 있지만, 사실 영화를 조금 더 진지한 마음으로 보고 싶다면 일종의 훈련이 필요한 것도 사실이다. 훈련이라고 해서 거창한 것을 연상할 필요는 없다. 그저 내가 말하고 싶은 훈련이란, 좋은 영화들을 꾸준히 보는 것이다. 어떤 영화들이 나쁜 이유는 어떤 나쁜 생각이나 사상을 담고 있어서가 아니라, 그저 생각을 정지시키기 때문이다. 두 시간 동안 눈을 스쳐 지나갔다가 머리 속에 아무 것도 남기지 않는 어떤 영화들은 보는 사람들을 거의 두 시간 동안 죽이는 것이나 다름이 없다. (그러나 놀랍게도 아주 오랫동안 어떤 이들에게는 '아무 생각을 하지 않도록 하는 것'이 영화의 미덕이라고 칭송되기도 했다. 그러니까 두 시간 동안 기꺼이 죽어있겠노라 선언하는 셈이다.) 또한 동시에 영화는 두 시간 남짓되는 제한된 시간동안 이루어지는, 시간의 제약을 가지고 있는 예술이다. 그 짧은 시간을 집중하는 것은 단지 집중력의 문제가 아니라, 일종의 루틴의 결과물이다. 꾸준히 좋은 영화를 보게 되면 집중의 산물이 아닌 일종의 루틴이 자신 속에서 만들어진다(고 생각한다). 그것을 아마도 일종의 '(자신만의) 영화를 보는 감각'이라고 말할 수 있으리라.  

굳이 이 이야기를 꺼낸 이유는 (내 자신의) '영화를 보는 감각'이란 것을 점점 잃어버리고 있다는 느낌이 들어서다. 그것은 분명히 좋은 영화를 보지 못한 탓이다. 올해의 상반기에 좋은 영화로 꼽히는 영화들, 예를 들어서 <코스모폴리스>, <홀리모터스>, <장고>, <테이크쉘터>, <스타트렉다크니스>, <우리에게 교황이 있다>, <문라이즈킹덤>, <링컨> 등등의 어느 영화도 보지 못했다. 아니 여기 언급되지 않은 어떤 영화들도 좋았던 것 같기는 한데, 도대체 그것이 좋은 영화였는지 확신을 할 수가 없다. (그러니 타인의 리스트만 늘어놓는 볼썽사나운 꼴을 보이게 된다.) 그러므로 내가 좋은 영화들을 보았는지 알 수가 없다. 다 감각이 무뎌진 탓이다. 그저 지나간 몇 편의 영화들에 대한 잡설을 늘어놓는 것이 그 감각을 끌어올리는 데 도움이 될까? (이 두 가지의 영화가 짧은 리뷰의 대상인 것은 아무런 이유가 없다. 그저 가장 최근에 본 두 편일 뿐이다.) 



<마리 크뢰이어>, 빌 어거스트, 2012

야구에는 '우완정통파에 대한 로망' 같은 것이 있다. 150km를 넘나드는 강속구를 자유자재로 제구하는 오른손 투수에 대한 선망. 그러나 물론 이들이 로망의 대상인 것은, 이런 친구들이 흔하지 않기 때문이다. 빠른 볼을 던지기는 하나 제구가 안되는 투수들은 비일비재하고, 결국 투수코치는 최후의 카드를 꺼내든다. "구속을 좀 떨어뜨려서 제구를 잡자!" 그러나 여기에는 실패의 가능성이 늘 도사리고 있다. 다이조부 박사는 현실에 없다. 구속은 현저하게 줄어들었지만, 여전히 제구는 들쑥날쑥하고 빠른 볼을 던지던 미완의 대기는 그저그런 패전처리 투수가 된다. 물론 다른 방법도 있다. 타자를 현혹시키는 키킹 동작을 추가한다, 볼을 끝까지 숨겨나오도록 투구폼을 교정한다, 특정의 변화구를 장착한다, 구속을 조절하는 방법을 습득한다, 타자의 리듬을 빼앗는 불규칙한 인터벌 조절법을 습득한다 등등의 다양한 방법들 말이다. 아니면 아예 극단적으로 쓰리쿼터나 언더스로로 폼을 바꿔버릴 수도 있다(심지어 어린투수의 경우에는 우완에서 좌완으로 전환시킬 수도 있다). 즉 이들은 어느 틈에 기교파 투수가 된다. 우완정통파와 좌완기교파. 즉 어릴 때부터 기교파가 목적인 투수는 (거의) 없다. 누구나 160km를 던지는 정통파가 되고 싶지만, 그것의 길은 멀고, 대신에 살아남기 위해 여러 다른 기교를 배운다. 즉 수많은 기술들은 살아남기 위한 산물이다. 그러나 한 가지 잊지 말아야 할 것이 있다. 그렇다고 우완정통파는 기술 없이 던지는 것은 아니라는 말이다. 적당한 키킹으로 머리 위에서 손을 내리꽂아 빠른 속도로 공을 던지는 우완정통파의 투구폼 역시 야구의 역사에서 하루 아침에 만들어진 것이 아니다. 단 1km의 속도를 더 내기 위해서 그간 연구된 수많은 방법들이 이 우완정통파 투수의 강속구에 녹아들어가 있다. 즉 이는 기본기지만, 이 기본기 역시도 수많은 기술들의 집약체이다.

별 쓰잘데기 없는 야구 이야기를 길게 늘어놓은 것은 <정복자 펠레> 등으로 잘 알려져 있는 이 감독 빌 어거스트가 우완정통파 투수 같다는 느낌이 들어서다. 유명한 <정복자 펠레> 등의 영화에서도 그러하지만, 그의 영화에는 별다른 기교가 없다. 영화는 시작하면서 한 장례식장에서 아기를 안고 서 있는 한 미망인의 모습을 비춘다. 아기의 아버지가 세상을 떠나버린걸까? 영화는 별다른 설명없이 시계바늘을 돌려 그녀의 아주 오랜 옛날로 돌아간다. 그리고 우직하게, 별다른 카메라워킹도 없이 이야기를 천천히 이끌어 나간다. 그리고 이 순탄하지 않은 마리 크뢰이어의 삶을 조용히 따라가며 수많은 분기점들에서 그녀의 선택들을 지켜본다. 그러므로 사실 이 영화의 가장 위험한 부분은 마지막에 있다. 관객이 "나는 이 여인의 삶을 도저히 이해할 수도 없고, 이 여인의 선택들, 혹은 그녀가 처하게 된 마지막을 도저히 이해할 수도 없다."라고 주장한다면 이는 영화로서 끝난 것이다. 단지 그저 두 시간 동안 '화성인 바이러스'를 본 것이다. (당신이 그것을 보는 동안 그들의 삶의 방식을 이해해서 보는 것이 아니지 않는가? 단지 당신은 동물원 우리 속의 동물로서 그들을 보고 있는 것이다.) 그러나 조금이라도 그녀의 삶이 이해되는 부분이 있다면, 그녀의 어떠한 선택들이 가능한 선택의 범위 속에 들어있음을 이해한다면, 우리가 비록 그런 삶이 아닐지라도 우리에게는 조금이나마 얻게 되는 것이 있을 것이다.

그것을 위해서, 즉 구속을 1km라도 끌어올리기 위해서 빌 어거스트는 몇 가지 전통적인 장치를 효과적으로 구성한다. 예를 들어 복선의 장면들이 그것이다. (복선은 물론 가장 효과적인 서사전략 중에 하나다. 그러나 요즘의 어떤 영화들은 관객의 뒤통수를 치기 위해 복선을 의도적으로 생략한 후에 어떤 장면을 던져버리고, 어리둥절해진 관객들은 인터넷에 "그런데 그 장면의 의미가 뭐죠?"라고 질문을 올린다.)  예를 들어 마지막 딸 빕스의 선택이 이해가 되는 것은 우리가 이미 그 전에 어머니가 대체된 풍경을 보았기 때문이다. 마리 크뢰이어가 다시 집으로 돌아갔을 때 카메라는 마리 크뢰이어의 등 뒤에서 집의 모습을 비춘다. 집은 평안하고, 어머니는 집안을 완벽히 통제하고 있으며, 한때 어머니였던 마리 크뢰이어는 손님의 위치가 되어 집안을 조심스레 살핀다. 아니면 다음의 장면. 영화의 시작부, 아버지의 어떤 행동들을 두려워하는 딸 빕스의 모습을 보며, 우리는 앞으로 일어나게 될 일들을 예감하게 됨은 물론, 지금까지 반복된 수많은 일들, 그리고 그것에서 딸과 마리가 감내야하여야만 했던 일들을 짐작할 수 있다. 그러므로 이것은 나중에 마리 크뢰이어의 선택을 지지할 수 있는, 혹은 조금이라도 이해할 수 있는 하나의 복선의 구실을 한다. (예를 들어 이 영화에서 휴고의 처음 등장과 <안나 카레니나>에서 브론스키의 처음 등장을 비교해보면 어떨까.) 즉 차곡차곡 쌓여진 장면들은 구속을 조금씩 끌어올려 기어코 당신이 삼진을 당하게 만든다. 그래서 당신은 덕아웃으로, 아니 집으로 돌아가며 눈물을 흘리게 되는 것이다.

그리고 영화의 무게중심은 마리 크뢰이어에서 어느새 빕스 크뢰이어로 옮아간다. 그러므로 영화를 다시 다르게 보는 하나의 방법은 마리 크뢰이어의 관점에서가 아니라 빕스 크뢰이어의 관점에서 영화를 다시 보는 것이다. 마지막 웃으면서 손을 흔드는 빕스의 모습을 보며 마리의 남은 삶보다는 빕스의 남은 삶이 궁금해지는 것은 아마도 우연은 아닐 것이다. (<정복자 펠레>의 마지막이 오버랩되는 것도 우연은 아닐 것이다.) 그것은 감독의 삶을 혹은 사회를 바라보는 자세이기도 할 것이니까. 삶은 그렇게 세대에서 세대로 조금씩 나아간다.



<월드워 Z>, 마크 포스터, 2013

마크 포스터는 적어도 액션 장면들에서 긴박함을 끌어낼 줄 안다. 이 영화는 액션들의 백과사전과 같다. 좁은 공간에서의 폐쇄적 액션, 거대한 군중들의 동시다발적 액션, 도로의 카체이싱, 비행기 안에서의 액션, 무소음 액션, 밀폐된 공간에서의 일대일 대결 등등 여러 다양한 곳에서 이루어질 수 있는 거의 모든 액션들이 이 영화에는 총망라되어 있으며, 마크 포스터는 각각의 장면들에서 적당한 컷과 편집과 리듬으로 각 장면들의 긴박함을 살려낸다. 그리고 액션들 사이에 중간중간 적절한 휴식처를 관객들에게 제공하고, 관객들에게 숨을 돌릴 틈을 주는 것도 잊지 않는다. 즉 다시 야구로 말하면 그는 매우 다양한 기교를 갖추고 있다. 인터벌 조절도 능하고, 이중키킹을 구사하며, 공을 끝까지 손에서 숨기면서 릴리스한다. 그런데 참 이상한 건, 그가 끝끝내 나를 삼진으로 돌려세우지 못한다는 사실이다. 나는 여전히 용큐놀이를 하고 있다. 물론 안타를 쳐내지 못하는 용큐놀이란 투수만 피곤하게 하는 것이 아니라, 그 놀이를 하는 당사자도 피곤하게 한다. 그래서 결국에는 에라 모르겠다,하고 나는 배트를 휘둘러 버린다. 영화로 돌아와서 말하자면, 나는 결국 이 제리(브래드 피트)가 죽든지 말든지 별로 상관이 없어진다. 다시 말해서, 나는 그의 남은 삶이 전혀 궁금해지지 않게 되었다.

이 영화에서 보고자 하는 것은 좀비의 어떤 바이러스적, 혹은 박테리아적 속성이다. 즉 이 영화에서 말하는 좀비는 어떤 주술이나 신비한 작용으로 이루어지는 것이 아니라, 생물학적이고 과학적인 방식들에 의해 만들어진다. (그러므로 만약 좀비에 물렸더라도, 그 부분을 도려내는 등의 빠른 처치가 이루어진다면, 좀비가 되는 것을 면할 수 있다.) 그러니까 좀비 바이러스는 아주 파괴적이고, 전염속도가 엄청나게 빠른 감기 바이러스라고 말할 수도 있다. 그러므로 예를 들어 이 영화를 스티븐 소더버그의 감기 재난 영화 <컨테이젼>과도 비교할 수 있다. 두 영화 모두 어떻게 보면 비슷한 시작을 보여준다. 끊임없이 중첩되는 뉴스 리포트들로 시작했던 <월드워 Z>와 비슷하게 <컨테이젼>은 바이러스가 처음 전파되는 과정을 다큐멘터리를 찍듯이 보여주는 것으로 시작한다. 그러나 영화들은 점점 분기되어 나아가기 시작한다. 끝까지 다큐멘터리 혹은 뉴스 프로그램의 기조를 유지하는 <컨테이젼>과 다르게 이상하게도 <월드워 Z>는 농담을 하기로 마음먹고, 그 농담을 점점 강화하는 것 같다. 예를 들어 중간에 끼어있는 예루살렘과 북한에 대한 농담, 혹은 마지막에 들어있는 그 WHO에서의 액션 같은 것 말이다. 좀비 바이러스가 온 몸에 퍼진 상태에서 연구동을 유령처럼 떠도는, 한때 전세계의 건강과 보건을 위해서 분투했을 그들의 기괴한 액션(어떤 블로거 분은 이를 '무궁화꽃이 피었습니다 놀이'라고 탁월한 설명을 해주셨다)을 선사하는 것이 농담이 아니라 할 수 있는가? (그러니까 아마도 이 제목 <월드워 Z>의 Z는 좀비의 Z이면서 동시에 가장 가능성 없는 것으로서의 Z일지도 모른다. 즉 현실성의 정도를 A에서 Z까지 나눈다면, '월드워 A'는 소더버그 식의 이야기, 그리고 '월드워 Z'는 이 이야기가 될 것이다.)  

그러므로 어쩌면 문제는 영화의 안쪽이 아니라, 영화의 바깥쪽에 있는 것인지도 모른다. 즉 단지 농담을 하기 위해서  이 수많은 사람의 죽음을 본다는 것에 담겨진 의미 말이다. 다시 말해서 예매 전쟁을 뚫고 표를 힘들게 구한다음 주말저녁 힘들게 차를 타고 나가서 그 많은 사람들 중에서 용케 자리를 찾아서 앉아 숨을 돌릴 틈도 없이  두 시간 동안 수많은 사람들의 죽음을 견뎌낸 대가가 고작 농담이라고 말해질 때의 그 어떤 허탈감 말이다. 농담에 진지하게 반응하는 것이 가장 바보같은 것이라는 점은 고금불변의 진리지만, 그 농담이 수많은 사람들의 죽음을 보는 댓가라면 우리는 그 농담에 대해 생각해 보아야 하는 것은 아닐까? 그리고 그것을 왜 보는지 자문해 보아야 하지 않을까? 물론 누군가는 말할 것이다. 아이고, 왠 오바질이야, 진짜 죽은 거 아니잖아요, 그거 다 아주 잘 만들어진 가짜 죽음이잖아요.

사실 문제는 그 '가짜 죽음'이다. 영화 기술이 발달하면서 특히 발달한 부분 중에 하나는 죽음의 묘사이다. 요즘의 눈으로 옛날 영화를 본다면 가장 눈에 띄는 어색함은 누군가가 죽을 때이고, 그것은 그 죽음을 묘사하는 것이 기술적으로 미비하기 때문이기도 했다. 하지만 최근에 들어올수록 죽음의 묘사는 점점 정밀해지고, 그것은 마치 실제의 죽음처럼 보인다. 과거의 영화가 카메라 눈속임으로 배에 칼이 꽂히는 장면을 묘사했다면, 컴퓨터 그래픽의 발전으로 배에 칼이 쑥 들어가는 장면을 클로즈업하여 자연스럽게 슬로우로 보여줄 수도 있다. 즉 죽음은 거의 진짜와 같아졌다. 그런데 문제는 그것을 받아들이는 관객의 인식이다. 그것이 너무 정밀해지다 보니 그 죽음들은 거의 농담처럼 관객들에게 받아들여진다. 우리는 거의 실물과 같은 죽음을 보고도 그것이 진짜 죽음이 아님을 안다. 그래서 우리는 누군가의 죽음을, 혹은 거대한 대규모의 죽음을 영화관에서 보면서도 웃고 있다. 그것이 가짜임을, 혹은 거대한 농담임을 알기 때문이다. 그것은 물론 예전의 영화들에서 이상하게 진화한 것이기도 하다. 과거의 어떤 죽음들은 기술적으로 어설펐지만, 우리는 그것이 죽음이라고 암묵적으로 동의했다(동의하지 않으면, 그 죽음들이 너무 어설프게 묘사되었기 때문에 '영화보기'라는 행위 자체가 이어질 수 없었다). 즉 우리는 그것을 눈에서 가짜라고 받아들였지만, 머리 속에서는 진짜라고 인식했다. 이제는 그 반대가 되었다. 눈에서는 진짜라고 인식하지만, 우리는 머리 속에서 그것을 가짜라고 받아들이고 있다. 나는 이게 도통 좋은건지 모르겠다. 



- 2013년 6월 CGV 압구정, 메가박스 코엑스

   



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