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터치, 민병훈

Ending Credit | 2012. 11. 22. 16:35 | Posted by 맥거핀.





민병훈 감독의 영화 <터치>는 영화 그 자체보다 다른 것으로 화제가 된 안타까운 영화다. 뭐 그것은 알려진대로 교차상영과 그에 반발한 감독의 종영 선언과 관련한 이야기. 교차상영에 관련한 이야기는 아니지만, 내가 끄적거릴 이야기도 그렇게 영화의 내용과 관련있는 이야기는 아니다. (아무튼 웃긴 것은 이 교차상영은 멀티플렉스의 등장과 함께 나타났다는 것이다. 물론 이는 그렇게 간단한 이야기만은 아니고, 모든 책임을 배급사나 멀티플렉스에 돌릴 수도 없다. 그러나 아이러니하지 않은가. 멀티플렉스는 많은 영화를 보여주겠다는 명분으로 탄생했다.)

영화를 보고 나오며, 영화에서 주인공들의 행동이 잘 이해가 되지 않는다는 여러 사람의 투덜거림을 들으며, 요즘의 관객들이 '이해'라는 것을 받아들이는 방식에 대해 생각해보게 되었다. 일단 간단하게는 요즘에는 거의 모든 것들이 즉각적인 반응으로 나타난다고 이야기할 수 있다. 요즘에는 영화의 엔딩크레딧이 올라가는 도중에, 심지어는 영화가 끝나기도 전에 영화들에 대한 판결이 내려지며, 판결은 수치화되어 바로 점수와 랭킹이 매겨진다. (최근에 들어서 영화를 보고 나오면서 트위터에 그 영화의 단평을 남기는 것을 종종 보게 된다.) 어떠한 영화이든 간에 영화는 보는 이에게 머물러 있는 경우가 거의 없으며, 바로 다른 어떤 것으로 바뀌어 급속하게 빠져나간다. 그러나 그보다 더 조금 이상하게 느껴지는 것은 요즘의 '이해'가 보여주는 어떤 양상들이다. 이상하게도 요즘의 관객들은 이야기를 이해할 수 없는 것에는 관대하지만, 주인공들의 어떤 감정이나 생각을 이해할 수 없는 것에는 점점 관대해지지 못하는 것 같다. 아니, 이 말은 오해의 소지가 있으므로 다음과 같이 좀 바꿔보자. 요즘의 관객들은 이야기가 이해하기 어려운 형태로 만들어진 것은 보다 잘 견디지만, 주인공들이 이해하기 어려운 행동을 하는 것에는 보다 잘 견디지 못하는 것 같다. (그러니까 나는 여러 사람들의 이해도, 이해의 능력을 이야기하는 것이 아니라, 그들의 이해에 대한 태도를 말하고 싶다. 사실 대부분의 경우에 이해의 문제에 있어서는 이해의 능력보다는 이해의 태도가 문제가 되니까.) 이야기가 복잡하거나, 일부러 결락을 만들어 놓은 영화들을 보고 나서는 여러 다른 것들을 찾아보며 어떻게든 이야기의 얼개를 맞추려는 관객들은 많아졌지만, 다른 한편으로는 주인공이 어떤 행동, 생각을 보여줬을 때 그것이 나의 생각과 다르면 그것에 대해 곰곰이 생각해보기 보다는 바로 낮은 평점으로 징벌을 내리는 관객들 또한 많아졌다.

물론 이것의 책임을 다른 여러 곳에 돌리거나 영화 그 스스로에게 물을 수도 있다. 요즘에는 이야기는 한껏 복잡해지지만, 주인공들의 감정이나 생각을 너무 쉬운 방식으로 표출하는 경향이 점차 심해지는 것 같다. 예를 들어 어떤 작품들은 설명하는 씬들, 잉여의 씬들이 너무 많아서 어리둥절하게 만든다. 주인공의 감정은 과도한 클로즈업과 구슬픈 음악들로 설명조로 제시되고, 그것도 모자라 대사로서 주인공은 자신의 감정을 다시 설명하고야 만다. 반면 이야기는 소위 반전을 만든다거나, 관객의 허를 찌른다는 이유로 쓸데없이 복잡해지고 있으며, 멀쩡히 놔두는 것이 훨씬 나은 이야기들을 억지로 뒤집고 자르고, 숨기고 있다. (한편으로 드라마나 영화는 아니지만, 예능 프로그램들을 가지고도 이러한 것을 이야기할 수 있다. 요즘의 예능들은 보는 이들의 감정을 극단적으로 컨트롤하니까. 예를 들어 우리는 어떤 내용을 보고 그 내용에 감동하는 것일까, 아니면 그것에 커다랗게 쓰여진 '감동!'이라는 글자를 보고 감동하는 것일까. 물론 예능들은 아예 대놓고 자신들은 시청자가 10세 이하의 아동이라고 생각하고 만든다고 말한다. 그러나 사실 우리는 10세 이하의 아동들에게도 "여기서 감동해!"라고 말하지는 않는다.) 그런 것들이 관객들의 인내심을 혹은 역치를 점점 낮추는 것은 아닐까. 상당수의 관객들이 그것에 놓여져 있는 어떤 공백의 상태(사실 정확히 말하면 공백인 경우는 없지만)를 견디지 못하는 것은 그런 것들을 쉽게 설명해주는 방식에 너무 길들여졌기 때문은 아닐까. (아마 누군가는 이렇게 말할지도 모르겠다. 아니 도대체 왜 견뎌야 하지, 영화는 견디지 않기 위해서 - 그러니까 즐기기 위해서 보는 것이 아닌가. - 그렇게 묻는 사람에게는 답해줄 말이 없다. 아니 우리의 인생도 그런 수많은 공백으로 이루어져 있으니까, 라고 답할 수도 있겠지만, 그 공백을 채우는 것이 영화라는 데 무슨 할 말이 있는가.)

민병훈 감독의 영화 <터치>에서 주인공들은 조금은 이해되지 않는 행동을 한다. 이 영화를 이런 식으로 이야기하고 싶다. 주인공들에게는 계속 퀘스트가 주어지고, 계속해서 악마의 시험이 들이닥친다. 그러므로 이 영화를 보는 것은 괴롭다. 괴로운 99분의 체험. 그러나 그 1시간 39분을 견디는 것이 바로 영화라는 것이다. 영화라는 것은 그 시간 동안을 견디며 앉아있는 것이 필요하기에 그렇게 만들어진 것이므로 어쩔 도리가 없다(만약 30분 견디고 10분 쉬고 하는 것이 영화의 감상에 더 좋다면, 모든 영화를 그런 식으로 상영하지 않을 이유가 있는가?). 그런데 그렇게 견디다 보면 이상한 감동이 온다. 어쩔 수 없는 선택에 내몰린 사람들이 영화의 어떤 시점에 이르러 아무도 이해하지 못할 선택으로 나아갈 때에 그것을 보는 감동. 정성일 식대로 말하자면, 그들은 아무런 선택도 할 수 없는 처지에 내내 내몰려 있다가 비로소 선택할 수 있는 시점에 이르렀을 때, 결국 비범한 선택을 한다(그러니까 그들에게 선택지를 주는 것처럼 보이는 초반의 설정들은 사실 선택이 아닌 것이다. 그들은 그렇게 할 수 밖에 없으니까. 정성일의 말대로 그렇게 할 수 밖에 없는 것을 '선택'이라 부를 수는 없는 것이다). 그 선택은 선뜻 이해할 수 있는 것이 아니지만(분명히 나도 그런 위치에 놓여지면, 그런 선택을 할 수 없을 것이므로. 그러니 나는 그 선택을 이해하지 못했다), 그들이 그때서야 비로소 선택할 수 있는 시점에 겨우 이르렀기 때문에, 즉 다른말로 하면 그 선택은 그들이 선택할 수 없는 체험의 끝에 결국 주어진 것이므로, 그런 선택을 한 것은 아닐까.  

그러므로 때로 영화는 이해되지 않아도 괜찮은 것이다. 그것에 대한 어떤 감동의 필수조건은 이해가 아니다. 역으로 이렇게 말할 수도 있다. 우리가 주인공의 어떤 행동을 이해한다고 했을 때 그것은 그들이 우리가 이해할 수 있는 선택의 범주 안에 들어있다는 이야기이다. 즉 그것을 흔히 리얼하다거나 현실적인 이야기라고 할 수 있다. 그러나 어떤 류의 감동은 때로 그들이 이해할 수 없는 선택을 했을 때 우리 안에 나타난다. 영화는 시간을 견뎌내는 것이기도 하지만, 이해할 수 없는 순간을 견뎌내는 것이기도 하며, 그렇게 견뎌냄으로써 우리는 도리어 현실에 가깝게 다가선다. 왜냐하면 우리는 삶에서 수많은 이해할 수 없는 순간을 만나기 때문이다. 그러니 그것이 현실을 벗어남으로써 도리어 현실에 가까워지는 것이라고 말할 수도 있다. 그러므로 영화, 혹은 예술의 가치는 그 자체로 존재하는 것이지, 그의 이해 여부와 예술의 가치는 무관하다. 아니 도리어 예술은 이해를 벗어남으로써 예술로서 나아간다. 예술은, 아니 영화는 어떤 의미에서는 관객을 앞질러 나가야 한다. (이것은 관객을 계몽하여야 한다는 말은 아니다. 관객이 무지몽매하니 그들을 앞질러 나가야 한다는 더더구나 아니다. 이야기를 잘라내거나 복잡하게 꼬아버림으로써 앞질러 나가는 것, 혹은 관객에게 메시지를 주입하여 앞질러 나가는 것을 이야기하는 것도 아니다.)

그런 앞질러 나가려는 하나의 시도는 예를 들어 이러한 것이 아닐까. 최근에 아트시네마에서 진행되고 있는 '우리 시대의 프랑스 영화 특별전'에서 자크 리벳의 <도끼에 손대지 마라>를 보았다. 19세기 프랑스 귀족사회에서 앙투아네트(랑제 공작 부인)와 아르망 장군의 사랑을 그린 발자크의 소설 <랑제 공작 부인>을 영화화한 작품인데, 영화의 어떤 특이한 형식적인 시도가 눈에 띈다. 그것은 자막의 활용인데, 이는 화면과 병치하여 존재하는 영화적인 시도로서의 자막이 아니라, 검은 바탕화면에 흰글씨로 나오는 무성영화, 혹은 오페라나 연극식의 자막이라고 할 수 있다. 즉 여기서의 자막은 이야기의 진행을 돕는 보조도구로서 기능하는데 '다음날', '그날 저녁' 식의 자막은 물론이고, 며칠이 지나 어디로 이동했다거나, 몇 시간째 그를 기다렸다거나 하는 자막이 계속하여 나온다(즉 '이동한다'는 사실을 관객에게 알리고 싶으면 이동수단을 타고 있는 모습을 보여준다거나 대사로 처리하는 일반 영화와 달리 이 영화는 그것을 그저 자막으로 처리하여 버린다). 그것은 극의 진행을 넘어서, 사랑으로 괴로워했다는 식의 간략한 감정을 설명하거나, 지금까지 본 부분은 사랑의 사회문화적 양상이니 이제 사랑의 종교적 양상을 보자는 식의 논평적인 부분까지 나아간다.
 
그렇다면 이 영화야말로 관객에게 생각을 하지 못하게 하는, 관객을 바보 만드는 영화의 전형적인 예인가? 그렇지는 않다. 왜냐하면 이 영화의 가장 큰 흐름, 아르망 장군과 앙투아네트의 사랑에 담긴 게임적인 요소의 미스테리는 이것으로서 도리어 강화되기 때문이다. 즉 이 영화에서의 자막들은 영화의 중간중간 관객에게 그저 보여주는 감독의 패이다(어떤 게임도 패를 아예 보지 않고서는 게임을 진행할 수 없다. 아니 게임을 하기 위해서는 패의 일부는 보여주어야만 한다). 즉 어떤 의미에서는 사소한 전개에 관계된 내용들은 간단하게 전달하겠다는 감독의 일종의 전략인 셈이다. 며칠이 지났는지, 어디로 이동했는지 같은 것에 왜 쓸데없이 머리를 써, 그보다 이 영화에 머리를 쓸 것은 이 두 사람의 관계라는 감독의 대답이라고 할까. 즉 전적으로 이것의 힘이라고 말하기는 힘들지만, 이 자막들은 관객이 이 두 사람의 관계에 주목하게 하고, 이들의 관계의 문제를 골똘히 생각하게 하는 데에 초점이 맞춰져 있다. 즉 우리는 그 자막들로서 영화에 조금 더 가깝게 들어오게 된다. 

그러니 쓸데없이 그만 좀 비틀고, 관객을 어떻게하면 좀 더 영화에 들어오게 만들 것인가를 고민해야 하지 않을까. 필요없는 수식들로 영화를 잔뜩 포장한 후 영화를 보고나서 그 내용에 대한 질문을 인터넷에 올리게 하는 것은 그 영화를 본 사람들을 점점 밀어내는 것이다. 영화를 어떻게 하면 사람들 안에 오래 머물게 할 것인가의 문제를 영화는 생각해 보아야만 한다. 뭐 그것은 이해하지 못하는 선택을 하게 하는 것이나, 자막을 보여주는 것일 수도 있고, 다른 어떤 실험이나 시도일 수 있다. 아무튼 할 수 있는 마지막 이야기는 하고 글을 끝내야 겠다. 이 <도끼에 손대지 마라>는 1928년생 영화감독이 2007년에 만든 영화이다. 그리고 <터치>는 교차상영으로 종영하기에는 상당히 아까운 영화이다. 


- 2012년 11월, 필름포럼.

  

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